Showing posts with label teknologi. Show all posts
Showing posts with label teknologi. Show all posts

Monday, February 12, 2018

Esai Tentang Penggunaan Media Tiga Dimensi dalam Proses Pembelajaran

TUGAS AKHIR
KAWASAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

 Esai Tentang Penggunaan Media Tiga Dimensi dalam Proses Pembelajaran


 
OLEH
MUHAMMAD ZAMRONI
1102411035
ROMBEL 1
TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

Penggunaan Media Tiga Dimensi dalam Proses Pembelajaran

Latar belakang
                Belajar merupakan proses penambahan ilmu pengelaman yang terjadi antara siswa dan guru. Proses ini dapat berjalan dengan lancar atau akan mudah diterima siswa apabila proses pembelajaran tidak hanya mendengarkan ceramah dari guru tetapi akan lebih mudah bila terdapat media yang membantu proses pembelajaran supaya pembelajaran mudah dicerna oleh siswa. Dengan media sangat membantu dalam proses mengajar, siswa lebih memahami materi yang disampaikan, sehingga besar kemungkinan dengan media pembelajaran akan tercapai dengan efektif dan efisien. Pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran kategori tiga dimensi adalah benda-benda asli, atau wujud kenyataan kondisi yang sebenarnya. Dari segi efektivitas pengajaran, penggunaan benda sebenarnya sebagai media pembelajaran dapat memberikan urunan yang cukup berarti, terutama dari pemerolehan pengalaman yang bersifat langsung dan kongkrit.
Definisi Media Tiga Dimensi
            Pembelajaran media tiga dimensi adalah  media yang berupa bentuk tiruan suatu benda, replica, miniatur, atau bahkan membawa berupa model sesungguhnya. Dengan membawa media kedalam kelas pembelajaran akan menciptakan suasana yang kondusif, agar pembelajaran dapat berlangsung aktif, kreatif dan efektif. Dalam kaitannya dengan usaha untuk menciptakan suasana yang kondusif, media pembelajaran mempunyai peran yang sangat penting. Sebab media pendidikan merupakan sarana yang membantu proses pembelajaran terutama yang berkaitan dengan indera pendengaran dan penglihatan. Adanya media pembelajaran bahkan dapat mempercepat proses belajar mengajar menjadi efektif dan efisien dalam suasana yang kondusif karena dapat membuat pemahaman peserta didik lebih cepat. Dengan adanya media pembelajaran maka tradisi lisan dan tulisan dalam proses pembelajaran dapat diperkaya dengan berbagai media pengajaran. Dengan tersedianya alat pengajaran, guru pendidik dapat menciptakan berbagai situasi kelas, menentukan metode pengajaran yang akan dipakai dalam situasi yang berlainan dan menciptakan iklim yang emosional yang sehat diantara peserta didik. Bahkan media pembelajaran ini selanjutnya dapat membantu guru membawa dunia luar ke dalam kelas. Dengan demikian ide yang abstrak dan asing sifatnya menjadi konkrit dan mudah dimengerti oleh peserta didik. Bila media pembelajaran ini dapat di fungsikan secara tepat dan proforsional, maka proses pembelajaran akan dapat berjalan efektif.
Menurut Edgar Dale mengklasifikasikan pengalaman belajar dari yang paling kongkrit ke yang paling abstrak, dan ide yang abstrak dapat di konkritkan dengan menggunakan media pendidikan dalam pembelajaran. Media pendidikan dapat dijadikan sebagai strategi yang efektif untuk mencapai tujuan belajar dalam kegiatan belajar mengajar. Asalkan pemilihan dan penggunaan media pengajarannya tepat. Sumber : http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/penelitian/Deni%20Hardianto,%20M.Pd./Media%20Pendidikan%20Sebagai%20Sarana%20Pembelajaran%20Efektif.pdf). Diakses tanggal 27 Desember 2011.

Tujuan dan Manfaat Media Tiga Dimensi dalam Pembelajaran
            Apa tujan penggunaan media tiga dimensi dalam pembelajaran? Media pembelajaran jelas diperlukan. Sebab media pembelajaran ini memiliki peranan yang besar dan berpengaruh terhadap pencapaian tujuan pendidikan yang diinginkan. Kegunaan Media dalam proses belajar mengajar diantaranya;
1.                          Memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu verbalitas (dalam bentuk kata-kata tertulis atau hanya kata lisan),
2.                          Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, misalnya ;
~ objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan, gambar, film bingkai, film,            atau model,
~ objek yang kecil dapat dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar,
~ kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, atau foto,
 ~ objek yang terlalu kompleks, dapat disajikan dengan model, diagram atau melalui program computer animasi,
3.                          Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk;
~ menimbulkan motivasi belajar,
~ memungkinkan interaksi langsung antara anak didik dengan lingkungan secara seperti senyatanya,
~ memungkinkan peserta didik belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

4.                          Dengan latar belakang dan pengalaman yang berbeda diantara peserta didik, sementara kurikulum dan materi pelajaran di tentukan sama untuk semua peserta didik, hal ini dapat diatasi dengan media pembelajaran ;
~ memberikan perangsang yang sama
~ mempersamakan pengalaman
~ menimbulkan persepsi yang sama.

Prinsip-prinsip Penggunaan Media Tiga Dimensi
            Menurut Sadiman (1993), merekomendaiskan prinsip-prinsip penggunaan media tiga dimensi sebagai berikut;
1. Tidak ada satu media yang harus digunakan dengan meniadaka yang lain,
2. Sesuaikan kelebihan dan kekurangan media dengan karakteristik bidang studi tertentu,
3. Tidak ada satu mediapun yang dapat sesuai untuk segala macam kegiatan belajar,
4. Menggunakan media yang terlalu banyak secara sekaligus, dapat membingungkan dan merancu suasan pelajaran,
5. Senantiasa melakukan persiapan yang cukup,
6. Media harus merupakan bagian integral dari proses pembelajaran, bukan sekedar hiasan,
7. Siswa harus dipersiapkan dan dilibatkan secara aktif,
8. Perlu diusahakan penampilan yang positif daripada yang negatif,
9. Media jangan digunakan sekedar sebagai selingan atau hiburan, pengisi waktu, kecuali memang tujuannya demikian,
10. Gunakan media yang dapat melatih perkembangan bahasa, baik lisan maupun tertulis.

Langkah-langkah Penyusunan Media Tiga Dimensi
1.      Sebelum kita membuat media yang akan kita gunakan, kita harus merumuskan ide atau gagasan yang akan kita buat,
2.      Merumuskan tujuan untuk apa media tersebut dibuat,
3.      Menentukan kerangka isi bahan pelajaran yang akan kita ajarkan melalui media tiga dimensi,
4.      Dalam pembuatan media tiga dimensi kita harusnya meengidentifikasi kebutuhan belajar dan karakteristik siswa yang kita ajar,
5.      Setelah beberapa hal tersebut telah dilaksanakan kemudian kita melaksanaan pembuatan/produksi,
6.      Untuk mempermudah pembuat media tersebut kita perlu membuat gambar rancangan produk yang akan kita buat,
7.      Sebelum kita memaparkan media tersebut ke dalam kelas hendaknya kita perlu melakukan penyuntingan dan richek.
Sumber : Ibrahim, H., m.sc. (2000) Media Pembelajaran. 

Kesimpulan
Dengan demikian, pembelajaran menggunakan media tiga dimensi ini dapat memudahkan bagi guru / instruktur karena tidak diperlukan keahlian teknik tertentu untuk memperagakannya. Selain itu juga memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu verbalitas. Pembelajaran menggunakan  media tiga dimensi dalam proses belajar mengajar maka peserta didik akan memiliki pemahaman yang bagus tentang materi yang didapatkan, sehingga besar kemunkinan dengan memperhatikan media pengajaran itu sehingga tujuan pemelajaran akan tercapai dengan efektif dan efisien. Variasi dalam pembelajaran dengan menjadikan lingkungan sebagai media belajar menyenangakan akan mendukung pelajaran yang tidak membosankan bahkan menjadikan belajar semakin efektif.




Daftar pustaka
~ Ibrahim, H., m.sc. (2000) Media Pembelajaran.





Thursday, February 08, 2018

Istilah dalam Jaringan Komputer

1.AVI (Audio Video Interleave)
Merupakan format audio dan video yang digunakan oleh Windows, 
yang merupakan format umum untuk film dan video yang singkat. Sebuah klik film berdurasi 20 detik dalam format .avi bisa berukuran sebesar 3MB

2.Mailing List (Milis)
Suatu tempat diskusi melalui e-mail antara beberapa peserta online.

3.MAN 
Sistem jaringan komputer yang  digunakan untuk menggabungkan komputer antar gedung dalam satu kota

4.LAN
Sistem jaringan komputer yang digunakan untuk menghubungkan komputer dalam satu gedung.

5.Modem (Modulate/Demodulate)
Suatu alat bantu bagi komputer untuk berkomunikasi satu sama lain 
melalui jaringan telepon. 

6.Morphing 
Dikenal orang sebagai penggabungan bentuk atau gambar-gambar yang disempurnakan

7.Adapter
Kad rangkaian atau kad interface dalam komputer PC yang dapat digunakan sebagai penghubung ke alat periferal.
 8.Batch
Sekelompok dokumen atau record data yang diproses sebagai satu kesatuan. 

9. Benchmark
Jenis pengujian untuk mengukur taraf kerja hardware atau software.


10.Cache memory
Tempat penyimpanan sementara di memori komputer yang digunakan untuk menduplikasikan agar akses lebih cepat.

11. Capture
Dalam komunikasi, proses pengiriman dan penerimaan data (grafik) ke dalam sebuah fail untuk digunakan lebih lanjut (pengarsipan atau analisis lebih lanjut).

12. Chip
Kepingan silikon yang sangat kecil dan menakjubkan, tempat memasang seluruh litar elektronik yang terpadu.

13. Computer Graphics Interface/ CGI
Piawaian peringkat lunak yang diterapkan pada peralatan grafik komputer, seperti printer dan plotter.

14.Crash
Kegagalan secara tiba-tiba, biasanya digunakan untuk menjelaskan kegagalan sebuah program atau peripheral seperti penggerak disk, harddisk, dan sebagainya.

15. Cray
Sebutan untuk jenis komputer yang besar dan cepat, sebesar almari es, 64-bit, kecepatan 165 MHz.

16. Data compression
Memadatkan data atau informasi pada suatu fail agar penyimpanan lebih efisien

17. Desktop Publishing
Proses membuat dokumen cetakan yang seolah-olah dihasilkan secara profesional, meskipun sesungguhnya hanya menggunakan sebuah komputer PC yang dapat mengoperasikan teks dan grafik dan dapat dicetak pada printer berkualiti tinggi.

18. Dial Access
Komunikasi yang dapat diakses melalui fasiliti/kemudahan hubungan antara jaringan yang dihasilkan melalui jalur telefon biasa .

19.Download:proses pengunduhan suatu file dari internet.

20.upload:proses pengunggahan suatu file dari komputer ke dunia maya.

21. DOS
Sinngkatan dari Disk Operating System atau Sistem Pengoperasian Disket/Cakera. Adalah program atau aturcara yang membolehkan komputer beroperasi

22. Expansion Bus
Bus ekspansi adalah slot-slot yang terdapat pada motherboard, dipakai sebagai penghubung motherboard dengan card- card komputer.
23.Ethernet
Kabel jaringan dan skema protokol akses yang dibuat oleh perusahaan DEC, Intel dan XEROX yang menggunakan topologi (konfigurasi) bus dan mengandalkan pada bentuk akses yang dikenal sebagai CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) untuk mengatur lalu lintas pada jalur komunikasi utama.

24. Feature
Kemampuan, atau sifat yang unik, menarik, atau yang diinginkan atau diberikan dari sebuah program atau komputer atau hardware lainnya.

25. Firewall
Software yang dikombinasikan dengan hardware khusus yang menciptakan 'dinding pembatas' agar orang luar yang tidak berhak boleh mengakses suatu laman.

26. GIF/ Graphics Interchange Format
Fail format untuk mengkompres dan menyimpan grafik yang di uploaded  ke online services.

27. Grapical User Interface / GUI
Format tampilan yang mengandalkan interface grafik yang ditunjukkan dengan penggunaan tombol gambar (icon) dan daftar menu pull-down pada layar.

28. Groupware
Tipe software/ peringkat tinggi yang mendukung penggunaan objek pada waktu yang bersamaan (seperti dokumen, kalender, dan spreadsheet) oleh banyak pengguna jaringan.

29. Home PC
merupakan jenis komputer pribadi yang dirancang untuk dipakai di rumah dan harganya sesuai dengan barang rumah tangga termasuk dengan fasiliti hiburannya.

30.ZIP
Nama fail yang mengindikasikan bahwa fail tersebut sudah dikompres oleh program PKZIP.

31. Host
Sebuah komputer yang terhubung ke jaringan, yang menyediakan layanan-layanan ke komputer lain lebih dari sekedar untuk menyimpan dan mengirim informasi.

32. Hypermedia
Integrasi grafik, suara dan video, atau sebarang kombinasi menjadi penyimpanan dan pemanggilan sistem inforamsi asosiasi yang primer.

33. Impact Printer
Jenis printer yang membentuk tanda pada kertas dengan mekanisme yang menyentuh kertas atau menekan pita bertinta pada kertas.

34. Ink-jet Printer
Printer semburan/nonketuk yang menyempurnakan titisan dakwat kecil pada kertas.

35. Intel
Salah satu perusahaan pembuat mikroprosesor yang mempopularkan Pentium yang terkenal di dunia.

36. IDE/ Integrated Devide Elektronic
Suatu jenis interface disk yang menempatkan elektronik pengendaliannya di dalam drive itu sendiri.

37. ISO/ International Piawaiands Organization
Sebenarnya kependekan dari Organization for Piawaiandization yaitu organisasi yang membangun atau pembuat piawai untuk komunikasi data nasional dan internasional.

38. Intranet
Penggunaan teknologi internet pada jaringan internal (setempat) untuk mendistribusikan informasi.

39.Imaging
 jenis image yang seringkali dipakai pada Web pages karena kemampuannya merender warna latar belakang sebagai transparan.

40. Jack
Konektor yang dirancang khusus untuk menerima stopkontak. Biasanya jack dihubungkan ke rangkaian untuk membuat hubungan audio-video.


41. Log-on atau Log-in
Proses awal 'menggunakan' suatu komputer jaringan yang ditandai dengan mengidentifikasi kata sendi pengguna yang dikenal komputer jaringan.

42. Multiuser system
Sebarang sistem komputer yang dapat dipakai oleh lebih dari satu orang.

43. Offline
Status dimana suatu alat tidak dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer.

44. Online
Aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer.

45. Postcript Page Description Language
Bahasa pemrograman yang khusus untuk mendefinisikan tampilan dokumen, biasanya menyediakan kapabilitas huruf yang fleksibel dan grafik dengan kualitas tinggi.

46. Plotter
Alat untuk menggambar grafik, diagram dan grafik garis lainnya yang menggunakan pena atau muatan elektrostatik dan toner.

47. Pentium
Sebutan untuk prosesor Intel 80586 disebut juga P5. Prosesor Pentium berasaskan operasi 64-bit dan memiliki 3.1 juta buah transistor.

48.Prosesor
Alat yang berfungsi sebagai otak komputer.

49.Pixel
Suatu titik kisi-kisi yang terdiri dari ribuan titik satu per satu untuk membentuk suatu gambar pada layar oleh komputer atau pada kertas printer.

50.Port
Tempat untuk meneruskan data masuk dan keluar dari alat komputasi melalui kabel.

10 Pendiri Peusahaan Laptop di dunia

1. Michael Dell, pendiri Dell

Dell Inc. tampaknya lebih memfokuskan pada usaha-usaha untuk mengurangi biaya ketimbang mengeluarkan inovasi baru. Hal ini sejalan dengan sejarah perusahaan dalam memasarkan unit-unit dengan biaya yang seminimal mungkin melalui penjualan langsung ke konsumen. Dalam interview dengan Business Week, Tuan Dell mengatakan, "Perusahaan ini tahu bagaimana caranya melakukan sesuatu yang pernah dilakukan sebelumnya dengan baik."

2. Stan Shih, pendiri Acer

Pertama kali didirikan dengan nama Multitech yang didirikan pada 1976, yang kemudian dinamakan Acer pada 1987. Grup pan Acer mempekerjakan 39.000 orang di lebih dari 100 negara. Pendapatannya pada 2002 adalah US$12,9 miliar. Kantor pusatnya terletak di Kota Sijhih, Taipei County, Taiwan. Pasaran Acer di Amerika Utara telah merosot dalam beberapa tahun terakhir sementara pasar Eropanya terus meningkat. Kesuksesannya di Eropa sebagian karena pensponsoran dari Tim Formula 1 Ferrari dan bekas tim F1, Prost Grand Prix.

3. Ichisuke Fujioka dan Hisashige Tanaka, pendiri Toshiba

Toshiba adalah perusahaan yang memproduksi elektronik teknologi tinggi yang bermarkas di Tokyo, Jepang. Toshiba adalah perusahaan elektronik terbesar di dunia. Toshiba saat ini kebanyakan buatan RRC. Semikonduktor buatan Toshiba termasuk ke dalam jajaran 20 Semikonduktor dengan Penjualan Terbesar. Tahun 2009, Toshiba merupakan perusahaan komputer terbesar kelima di dunia, di bawah Hewlett-Packard dari AS, Dell dari AS, Acer dari Taiwan, dan Lenovo dari China.

4. Jonney Shih dan Jerry Shen, pendiri Asus

Asustek Computer, Inc. atau sering disebut ASUS, adalah sebuah perusahaan berbasis di Taiwan yang memproduksi komponen komputer seperti papan induk, kartu grafis, dan notebook. Asus belakangan ini mulai memproduksi PDA, Telepon genggam, monitor LCD, dan produk komputer lainnya. Pesaing utamanya termasuk MSI, dan Gigabyte.

5. Bill Hewlett dan Dave Packard, pendiri HP

Ketika hendak menamakan perusahaannya, Bill Hewlett dan Dave Packard melakukan lempar koin untuk menentukan nama yang akan digunakan, apakah Hewlett-Packard atau Packard-Hewlett. Setelah melihat namanya sekarang adalah Hewlett-Packard, padahal yang menang dalam lempar koin tersebut bukan Bill Hewlett, tetapi Dave Packard.

6. Rod Canion, pendiri Compaq

Compaq Computer Corporation dulunya merupakan perusahaan komputer pribadi Amerika Serikat yang didirikan tahun 1982, dan sekarang merupakan salah satu merek dari perusahaan Hewlett-Packard. Perusahaan ini didirikan oleh Rod Canion, Jim Harris dan Bill Murto, mantan manajer senior Texas Instruments. Nama "COMPAQ" merupakan singkatan dari "Compatibility and Quality" (kompatibilitas dan mutu), dan pada waktu pendirian, Compaq memproduksi sejumlah komputer kompatibel IBM PC. Pernah menjadi pemasok sistem komputer pribadi terbesar di dunia, Compaq menjadi perusahaan independen hingga tahun 2002, dimana bergabung dengan Hewlett-Packard.

7. Liu Chuanzhi, pendiri Lenovo

Lenovo Group Limited, sebelumnya dikenal dengan nama Legend Group, adalah produsen PC terbesar di Republik Rakyat Cina. Pada 2004, Lenovo adalah produsen PC terbesar kedelapan di dunia. Pada Desember 2004, Lenovo mengumumkan keinginannya untuk mengambil alih divisi PC IBM, perusahaan Amerika Serikat yang pernah mempunyai monopoli dalam pasar PC. Pengambilalihan ini diharapkan akan membuat Lenovo dapat mengembangkan sayapnya di Barat agar dapat menjadi produsen PC terbesar ketiga di dunia. Pada 1 Mei 2005, Lenovo dengan resmi mengambil alih divisi PC IBM tersebut.

8. Akio Morita, pendiri Sony

Sony didirikan pada 7 Mei 1946 dengan nama Perusahaan Telekomunikasi Tokyo dengan sekitar 20 karyawan. Produk konsumen mereka yang pertama adalah sebuah penanak nasi pada akhir 1940-an. Seiring dengan berkembangnya Sony sebagai perusahaan internasional yang besar, ia membeli perusahaan lain yang mempunyai sejarah yang lebih lama termasuk Columbia Records (perusahaan rekaman tertua yang masih ada, didirikan pada tahun 1888). Nama "Sony" dipilih sebagai gabungan kata Latin sonus, yang merupakan akar dari sonik dan bunyi, dan kata Inggris sonny ("anak kecil") yang setelah dikombinasikan berarti sekelompok kecil anak muda yang memiliki energi dan kemauan keras terhadap kreasi dan inovasi ide yang tak terbataskan. Pada saat itu, sangatlah aneh bagi sebuah perusahaan Jepang untuk menggunakan huruf Roman untuk mengeja namanya, apalagi penggunaan aksara fonetis yang digunakan dalam penulisan bahasa Jepang (daripada menggunakan aksara Tionghoa). Dan pada 1958, perusahaan mulai secara formal mengadopsi nama "Sony Corporation" sebagai nama perusahaan. Mudah digunakan dan mudah dieja dalam segala bahasa dunia. Nama Sony menggaungkan semangat kebebasan dan keterbukaan dalam inovasi.

9. Steve Jobs, pendiri apple

Apple, Inc. (sebelumnya bernama Apple Computer, Inc.) adalah sebuah perusahaan yang terletak di daerah Silicon Valley, Cupertino, California, yang bergerak dalam bidang teknologi komputer. Apple membantu bermulanya revolusi komputer pribadi pada tahun 1970-an dengan produknya Apple II dan memajukannya sejak tahun 1980-an hingga sekarang dengan Macintosh. Apple terkenal akan perangkat keras ciptaannya, seperti iMac, Macbook, perangkat pemutar lagu iPod, dan telepon genggam iPhone. Beberapa perangkat lunak ciptaanya pun mampu bersaing di bidang kreatif seperti penyunting video Final Cut Pro, penyunting suara Logic Pro dan pemutar lagu iTunes yang sekaligus berfungsi sebagai toko lagu online.

10. David Kartono, pendiri Axioo

Indonesia patut berbangga karena Axioo, salah satu komputer merek lokal berhasil menembus jajaran produk dunia dan menjadi salah satu produk yang mengadopsi prosesor Intel Core generasi kedua. Axioo Neon HNM menjadi notebook 14 inci pertama di dunia yang sudah menggunakan teknologi prosesor yang sebelumnya disebut Sandy Bridge itu.